袁国宝2021年08月06日 21:42
宝哥说 力道很大,你忍一下 本文概述:2021年8月3日,新华社子刊经济参考报一篇《网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》报道引发游戏产业市值一天蒸发近3000亿元,该文章三个核心关键值得关注: 一、一对“力量悬殊”的对手,上演了一出激烈对决; 二、一个微妙的时间节点,作者抓住了两股人潮的痛点和痒点; 三、狠抓关键词,标题冲击力彻底引发舆论爆点; 2021年8月3日,你也许看到过一篇刷屏的文章:《网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》。 这篇文章威力有多大? 当天文章一经发出,港股、A股市场游戏股集体暴跌——腾旭、网易、中手游等跌幅一度超过10%,中手游跌幅最高超过20%。 如果对这些跌幅没有具体概念,请看一看下面这组有趣的数字: 这篇文章5000多字,几小时内引发A股、港股的相关企业总市值合计蒸发接近3000亿元——换算下来,一字“价值”近6000万——大A股相当一部分企业的年利润,甚至也没这么多。 常言道:“一字千金”,诚不我欺。 没有任何意外,这篇文章将成为2021年度最具影响力的报道。甚至不用之一。 至于事件后续发展,可以说,人们完全没有任何准备,结果超出绝大多数人的认知。 这一篇由新华社子刊:经济参考报发出的报道,第一时间被新华社客户端转载。自文章发出四小时后,便被“下架”,再到8月3日下午18点12分,经济参考报重新发布《网络游戏长成数千亿产业》,文中删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等用词。 其中发生了何种博弈,我们不得而知。但是,舆论的激烈程度,似乎前所未见。 直到今天,深圳商报发表一篇《谨防媒体干扰股市》报道,指出近日一些媒体对上市公司、板块指名道姓的批评,导致了市场恐慌,并带动一大批网民跟风批评,导致相关公司股价下跌,投资者受伤惨重。 有网友直接发问:深圳商报所说的“一些媒体”,是谁?深圳商报所处的位置,在哪? 这是一种几乎很难看到的,前所未有的博弈。整个事件很波折,也很魔幻。围绕着这一事件,社会产生了激烈的争论,两种极端对立的声音,开始涌现: 反对的一方认为,这是那段历史的重演,“大字报”从天而降,少部分人怂恿大部分人喊打喊杀,丝毫不考虑市场情绪和行业生态,分分钟就要拍死一个行业,一家公司——言辞激烈的自媒体,甚至直接发问: 说游戏有问题,怎么不说家长问题更大?你们怎么不把整个互联网掘了? 支持的一面则认为,资本这是有多厉害,能4小时“公关”了新华社子刊,还能动用无数自媒体,从各个口径轮番攻击,资本力量已经控制不住——言辞激烈的群众,甚至直接指名道姓: 狗x的xx,你怎么不去x? 笔者认为,此时再去讨论谁对谁错,意义已经不大。因为辩论到了现在,双方都直接跳过了事实与原因,只扯动机:你是何居心?你被谁挟持?你为何说话?你想干什么? 某种程度上说,这已俨然沦为大型“饭圈”现场,双方不论对错,直接站队开喷。 抛开这些,咱们不妨聊点轻松的话题,比如说,经济参考报这篇文章爆红的秘诀是什么? 一、一对“力量悬殊”的对手,上演了一出激烈对决; 二、一个微妙的时间节点,作者抓住了两股人潮的痛点和痒点; 三、狠抓关键词,标题颇具冲击力彻底引发舆论爆点; 01 一对“力量悬殊”的对手,上演了一场激烈对决 大多数好莱坞大片,以及各类爽片、网文中,有一个叙事逻辑常令我们过目不忘: 弱势的一方,会凭着各种逆天的操作,在绝境中往往会击败强大的反派Boss,肃清了邪恶势力,最后赢得大众喜闻乐见的胜利。 为什么这些爆米花电影的经典桥段,能让观众肾上腺素飙升? 只因为,有一个明确的倾向植根在基因里:人们喜欢以弱胜强,讨厌恃强凌弱,因为现实中的绝大多数人,都是相对弱势的一方。 而这一次,这样的剧本直接搬到了现实——“交战”的双方,一方是新华系媒体,他们代表着绝大多数的普通人,尤其是家长们的呼声;另一方,则是以中国互联网大厂为代表的新锐资本力量。 从力量对比来说,这是一场“虽千万人,吾往矣”,是以一己之力去挑战整个游戏产业,以及背后各路资本的战斗——2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。2020年,中国游戏相关企业总数已超28万家。 这一直观的因素存在,直接让这一文章迅速出圈,引发游戏行业股市震荡,破坏力十足。 有人或许好奇:如果今后想复制这类文章,是不是就能一定成功? 很难。原因在于:这篇稿子除了“以弱胜强”的故事性外,按照《弱传播》定理,经济参考报这一篇“雄文”起码踩中了两条核心逻辑: 一是,现实中越强势的对象,在舆论中就越弱势,反之亦然。 二是,在舆论传播中,共情因素将引发巨大的传播效果。 再次细读这篇文章,可以看到,作者大量采用了写实素材,将发生在人们身边的真实事例,一一呈现出来。这些有血有肉的文字,将“游戏”对中小学生的危害,展露得非常具象。
比如说: “面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:‘学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!’” 比如说: “刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。” 看了这些描述,读者心情开始复杂:这些是谁的孩子,他们的父母心里会有多么难过? 从这一点上说,共情心,无疑是引爆传播的一大核心要素。相较于用大量的宏观数字,去描述一件事情的利弊,具体事件的细致描述,往往具有更强的感染力。 更为关键的是,真正的好故事之所以能够对抗时间,作者一定抓住了故事的核心价值。 怎样去衡量核心价值? 就是在一个矛盾越发激烈,问题足够严重,与大多数人生活息息相关,能影响很多人的生活,足够高频的社会现象中,将这些现象真实地、大胆地、犀利地呈现给大众。 举个文章中的例举:“我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,网络游戏危害越来越得到社会的共识。” 可以说,满足了以上种种因素,正是经济参考报这篇“雄文”,大杀四方的直接原因。 |