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新华系“雄文”为何引发游戏产业3000亿市值蒸发?

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發表於 2021-8-8 18:43:39 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
袁国宝2021年08月06日 21:42

宝哥说

力道很大,你忍一下

本文概述:2021年8月3日,新华社子刊经济参考报一篇《网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》报道引发游戏产业市值一天蒸发近3000亿元,该文章三个核心关键值得关注:

一、一对“力量悬殊”的对手,上演了一出激烈对决;

二、一个微妙的时间节点,作者抓住了两股人潮的痛点和痒点;

三、狠抓关键词,标题冲击力彻底引发舆论爆点;

2021年8月3日,你也许看到过一篇刷屏的文章:《网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》。

这篇文章威力有多大?

当天文章一经发出,港股、A股市场游戏股集体暴跌——腾旭、网易、中手游等跌幅一度超过10%,中手游跌幅最高超过20%。

如果对这些跌幅没有具体概念,请看一看下面这组有趣的数字:

这篇文章5000多字,几小时内引发A股、港股的相关企业总市值合计蒸发接近3000亿元——换算下来,一字“价值”近6000万——大A股相当一部分企业的年利润,甚至也没这么多。

常言道:“一字千金”,诚不我欺。

没有任何意外,这篇文章将成为2021年度最具影响力的报道。甚至不用之一。

至于事件后续发展,可以说,人们完全没有任何准备,结果超出绝大多数人的认知。

这一篇由新华社子刊:经济参考报发出的报道,第一时间被新华社客户端转载。自文章发出四小时后,便被“下架”,再到8月3日下午18点12分,经济参考报重新发布《网络游戏长成数千亿产业》,文中删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等用词。

其中发生了何种博弈,我们不得而知。但是,舆论的激烈程度,似乎前所未见。

直到今天,深圳商报发表一篇《谨防媒体干扰股市》报道,指出近日一些媒体对上市公司、板块指名道姓的批评,导致了市场恐慌,并带动一大批网民跟风批评,导致相关公司股价下跌,投资者受伤惨重。

有网友直接发问:深圳商报所说的“一些媒体”,是谁?深圳商报所处的位置,在哪?

这是一种几乎很难看到的,前所未有的博弈。整个事件很波折,也很魔幻。围绕着这一事件,社会产生了激烈的争论,两种极端对立的声音,开始涌现:

反对的一方认为,这是那段历史的重演,“大字报”从天而降,少部分人怂恿大部分人喊打喊杀,丝毫不考虑市场情绪和行业生态,分分钟就要拍死一个行业,一家公司——言辞激烈的自媒体,甚至直接发问:

说游戏有问题,怎么不说家长问题更大?你们怎么不把整个互联网掘了?

支持的一面则认为,资本这是有多厉害,能4小时“公关”了新华社子刊,还能动用无数自媒体,从各个口径轮番攻击,资本力量已经控制不住——言辞激烈的群众,甚至直接指名道姓:

狗x的xx,你怎么不去x?

笔者认为,此时再去讨论谁对谁错,意义已经不大。因为辩论到了现在,双方都直接跳过了事实与原因,只扯动机:你是何居心?你被谁挟持?你为何说话?你想干什么?

某种程度上说,这已俨然沦为大型“饭圈”现场,双方不论对错,直接站队开喷。

抛开这些,咱们不妨聊点轻松的话题,比如说,经济参考报这篇文章爆红的秘诀是什么?

一、一对“力量悬殊”的对手,上演了一出激烈对决;

二、一个微妙的时间节点,作者抓住了两股人潮的痛点和痒点;

三、狠抓关键词,标题颇具冲击力彻底引发舆论爆点;

01

一对“力量悬殊”的对手,上演了一场激烈对决

大多数好莱坞大片,以及各类爽片、网文中,有一个叙事逻辑常令我们过目不忘:

弱势的一方,会凭着各种逆天的操作,在绝境中往往会击败强大的反派Boss,肃清了邪恶势力,最后赢得大众喜闻乐见的胜利。

为什么这些爆米花电影的经典桥段,能让观众肾上腺素飙升?

只因为,有一个明确的倾向植根在基因里:人们喜欢以弱胜强,讨厌恃强凌弱,因为现实中的绝大多数人,都是相对弱势的一方。

而这一次,这样的剧本直接搬到了现实——“交战”的双方,一方是新华系媒体,他们代表着绝大多数的普通人,尤其是家长们的呼声;另一方,则是以中国互联网大厂为代表的新锐资本力量。

从力量对比来说,这是一场“虽千万人,吾往矣”,是以一己之力去挑战整个游戏产业,以及背后各路资本的战斗——2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。2020年,中国游戏相关企业总数已超28万家。

这一直观的因素存在,直接让这一文章迅速出圈,引发游戏行业股市震荡,破坏力十足。

有人或许好奇:如果今后想复制这类文章,是不是就能一定成功?

很难。原因在于:这篇稿子除了“以弱胜强”的故事性外,按照《弱传播》定理,经济参考报这一篇“雄文”起码踩中了两条核心逻辑:

一是,现实中越强势的对象,在舆论中就越弱势,反之亦然。

二是,在舆论传播中,共情因素将引发巨大的传播效果。

再次细读这篇文章,可以看到,作者大量采用了写实素材,将发生在人们身边的真实事例,一一呈现出来。这些有血有肉的文字,将“游戏”对中小学生的危害,展露得非常具象。



比如说:

“面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:‘学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!’”

比如说:

“刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。”

看了这些描述,读者心情开始复杂:这些是谁的孩子,他们的父母心里会有多么难过?

从这一点上说,共情心,无疑是引爆传播的一大核心要素。相较于用大量的宏观数字,去描述一件事情的利弊,具体事件的细致描述,往往具有更强的感染力。

更为关键的是,真正的好故事之所以能够对抗时间,作者一定抓住了故事的核心价值。

怎样去衡量核心价值?

就是在一个矛盾越发激烈,问题足够严重,与大多数人生活息息相关,能影响很多人的生活,足够高频的社会现象中,将这些现象真实地、大胆地、犀利地呈现给大众。

举个文章中的例举:“我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,网络游戏危害越来越得到社会的共识。”

可以说,满足了以上种种因素,正是经济参考报这篇“雄文”,大杀四方的直接原因。

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 樓主| 發表於 2021-8-8 18:43:57 | 顯示全部樓層

02

在一个特殊的时间节点,抓住了两股截然对立的声音

当然,对游戏行业批评的声音年年都有,这篇文章爆火的根源,也不独出在批评的手段高超。



以上是近年来游戏行业监管政策的梳理,人们可以明确看到两点:

一是对游戏行业的监管,重点在企业需要合法规范化经营,政策也逐年细化,逐年成熟。二是对未成年人保护的政策,一直都存在。

按理来说,监管一直存在的行业,问题是会逐渐解决的,问题怎么解决大家也都是知道的。那为什么这篇文章此时能爆?

原因在于,时间节点很微妙,这篇文章发出后,直接导致了两股不同声浪的激烈碰撞。

比如说,某知名财经公众号,大致调侃了经济观察报这次发文的立意,指出:短视频现在对青少年成瘾性危害更大,经济参考报怎么不去盘盘?盯着游戏行业,这是新闻敏感性不行啊,真是奇了个怪!

短视频行业有没有问题,这不需要多言:因为,现阶段任何一种抓住人性弱点的“成瘾性经济”,只要监管愿意,只要将国内头部短视频公司放在“火上”一烤,市场反应是不难猜测的。

这就是问题的关键所在——现阶段中国企业家,尤其是互联网企业家,比谁都能感知到“百年之不遇大变局”的力量。从去年10月开始,游戏行业也好,短视频行业也罢,现阶段的形势大家都看到了:从阿里到美团,再到K12,压力层层传导,这群人已经有些风声鹤唳,草木皆兵的意味。

马云沉默了,俞敏洪哭了,心动公司董事长黄一孟甚至连夜发文诉苦。一种情绪在蔓延。投资人的神经也逐渐紧绷。

有一道题是这样讲的:树上有十只鸟,猎人开了一枪打死了一只,还剩下几只?

如果把答题笔留给现在的投资人,他们会用数学思维作答吗?

另一方面,正如这篇文章的作者:王恒涛,在自己朋友圈所言:他只是说了大众想说的真话。

真话固然会伤害到一部分人,但是,也会引导更多的人。近年来,舆论的汹涌程度,早已不可同日而语。

此时,作者准确地找到了两股人群的冲突点,抓住了两种情绪的交叉点,一篇爆文就这样产生了。

更重要的是,王恒涛现任《经济参考报》副总编辑,此时他站出表态,背后传递的信号,也很耐人寻味——如果仅从这个角度来说,比起写了什么,是谁写的、在哪发的、传递出什么信号,或许才更加重要。

可以说,在一个微妙的时间节点,这一篇“真枪实弹”的文章,由一位身份特殊的作者发出,直指一群实力和压力都很大的对手,不仅狠狠抓住了当下舆论两股颇具代表性的潮流,更是分别击中了两者的痛点和爽点。

这种难得的案例,确实值得相关人士好好复盘啊。

03

狠抓关键词,标题冲击力彻底引发舆论爆点

除了上述原因外,狠抓关键词,也是这篇文章出圈的一大秘诀。

刚发出文章时,作者王恒涛文章标题为《网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》,过了几个小时,标题改成《网络游戏长成数千亿产业》。

单就标题选取的角度来说,这样的修改其实是退步的:因为,原始的标题有着很大力量,也有更强的冲击力。

实际上,“精神鸦片”这四个字核心观点的抓取,并在标题直接呈现,就非常符合爆文逻辑:即,利用联想的办法将一件事的影响逐渐发散,令关联方不得不对号入座,不得不面对由此带来的负面舆情。

简单来说,就是下手很重,定义很差,你忍一下。

比方说,文章中就指出:“2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用‘精神鸦片’‘电子毒品’指代。”

如此冲击力的说法,涉事的行业公司确实忍不了。正如心动公司董事长黄一孟,连夜发文回应的那样:伤害性也大,是侮辱性也强。

对此,有观点指出,作者不就是大搞问题的扩大化吗,典型的一棒子“打死”,这容易让人联想起一段历史。



但是,有人难受,自然就有人叫好。尤其对家长们来说:孩子游戏成瘾,哪个家长不心痛?游戏公司“挨揍”,哪个家长不爽?

当然,也有观点指出:孩子出问题,家长怎么不去反思自己,是不是教育没跟上?熊孩子背后一定有熊家长!

这是典型的偷换概念——正如前文所说,人们之所以不喜欢恃强凌弱,是因为人们在现实生活中,往往是弱势的一方。

站在家长层面,现在996福报已经太多,年轻一代的家长不仅要面临着被公司“优化”的压力,独生子女的夫妻还要照顾双方父母,此时,对孩子的陪伴和教育,确实很难做到十全十美。

可以说,相较博弈的另一方:中国一众游戏公司来说,这些家长的弱势地位是天然的。

近年来,中国相当一部分的顶级游戏公司往往拥有着大批的工程师、心理学家,这群人拿着高额的工资,对人性研究透彻,工作和研究的核心,就是如何让游戏更好玩,如何让玩家更喜爱——说直接些,就是如何让人更上瘾,花更多的时间和金钱。

此时,家长的胜算有多大?

力量不对等,问题长期存在,怨言一直积压——此时此刻,恰好这篇文章抓住了特定人群的情绪点,引爆,水到渠成。

总结来说,标题很重要,内容也马虎不得啊。

04

文章之外的一些思考

问题依旧存在,矛盾还是很深。但要彻底解决困难,需要时间,也需要智慧。

而这所有的关键,都指向了一个核心:国家。

按照相关学说,国家作为社会契约存在的数千年里,其诞生于运行逻辑在于:人们为了更好地保护自己的核心权力,从而让渡出一部分权力给予集体,从而形成一种集体的强大力量,反过来能更好地保护人们的核心权力。

不过,随着文明的进展,集体组织从一开始帮助人们解决穿衣吃饭,到后来解决劳动雇佣等关系,再到如今信息时代,科技爆发增长带来了一系列全新的考验。

人们可以看到,这一组织形式面临着越来越多的挑战,也面临越来越复杂的局面。

仅以这次“雄文”爆发的背景来说。



一方面,中国游戏产业确实有着越来越重要的作用——据《中国音像与数字出版协会》最新数据,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。近年来,手游出海成为大趋势,2020 年中国手游“贸易顺差”超过600亿元。

另一方面,游戏产业高速发展也带来诸多问题——不管是青少年上瘾游戏,还是中青一代沉迷氪金,种种迹象表明,这是一个仍需要更多规范以及更多调整的行业。

如何解决这一系列的愈发复杂的问题?

这需要时间,也很考验智慧。




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